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我们真的需要30分钟的长广告吗?

今日广告 2021-02-04 13:12
十年前,微电影概念开始在营销圈内兴起,用拍电影的方式来拍广告片也逐渐成为了品牌在重要营销节点的常见操作。而今,广告片的质量和长度又得以进一步贴近了电影制作,甚至可以被冠以“广告大电影”之称。

 

这里说的是最近上映的《川流》,一部时长达31分41秒的广告片。由胜加总策划、吴宇森导演监制和张大鹏导演,旨在为灵犀互娱旗下的战争策略手游《三国志·战略版》打造一份年度品牌宣传片。

 

 

 

《川流》以赤壁之战为背景,从曹营水军屯将“江川、江流”两个小人物出发,重新解构了历史上赤壁之战,讲述了一场恶疾席卷曹营之后,赤壁之战如何走向一个耐人寻味的结局。

 

 

必须要承认,《川流》的整体观感称得上是一部电影:剧情节奏紧凑,场面设置壮观,细节还原高度。但归根到底,其本质依然是一部广告片,一部足够好看的广告片。可是,在短视频当道的快节奏时代下,我们真的有耐心去看这样一部广告片吗?

 

透过《川流》也许我们可以有些许的思考:

 

01

并非所有品牌都适合“长电影”

 

在微电影概念泛滥之时,一夜之间,几乎所有的品牌都发布过自家的品牌微电影,不仅质量良莠不齐,大多都流于长广告形式,如今能够想起的作品也寥寥无几。

 

但是《川流》的出现很有趣,它讲述了一个纯粹的三国战争的故事,不需要嵌入品牌Logo,也不需要刻意的口播,只需在片尾提示下出品方即可,但它依然能起到广告的效力。原因无他,因为无论是作为影片的《川流》还是作为游戏的《三国志·战略版》他们最终都指向了同一个方向:一个关于三国的世界观。

 

《三国志·战略版》是以三国为题材的战争策略游戏,并在游戏中重现了相应的历史人物,以策略驱动游戏过程。因此,《川流》的诞生似乎也合情合理了许多。

 

一方面,电影与游戏在一定程度上都为受众搭建了一个全新的认知世界,无论是用影视的形式传达三国故事,还是依靠游戏的互动讲述历史内容,在信息传递与价值构建上,两者都达成了契合度。

 

另一方面,电影所能承载的内容含量远非十几秒的TVC所能匹敌。而以三国作为历史背景的《三国志·战略版》同样包含着大容量的故事信息。依靠电影的时长,能相对细致与完整地输出一段事件内容。

 

电影与游戏在这种层面上的相关性使得广告内容的长篇幅有了立足点。但这并不意味着所有品类能够建立相同的联系,因为其背后未必具备能够支撑起一部长时间广告片的故事体系。如果只是单纯的想要露出品牌或者产品功能,直接植入有热度的影视综艺不香吗?

 

02

长度依然会限制传播

 

在一寸光阴一寸金的媒体渠道上,直接投放30分钟广告片显然不切实际,在线视频平台则是更优解,尤其是在Bilibili这种游戏用户重要聚集平台上。

 

截至发稿,《川流》在B站收获了50多万的播放量,2万多的点赞量,比起去年同样是由胜加操刀的《后浪》的播放量,几乎可以忽略不提。

 

 

但一部千万预算的广告片,或许是应该期待它能激发更多的讨论、关注,不是吗?

 

03

兼具影视价值与商业价值并非伪命题

 

 

某种程度上,《川流》似乎可以被定义成一部完整的电影,也可以被认为是一部广告片,但恰恰因为两者皆可,也让它有了缺憾——作为电影太短促,作为广告太漫长。

 

但这并不意味着影视价值和商业价值不能共存,历史上有诸多成功案例,比如我们所熟知的《变形金刚》。

 

变形金刚的原型是日本TAKARATOMY公司的戴亚克隆和微星系列。1984年,美国孩之宝公司与日本TAKARA公司合作开发,将其引进到美国,并正式命名为“变形金刚”。为了推广该玩具,孩之宝在1984年制作了三部有简单情节的动画片,付钱给美国100多个电视频道播出。不料动画片收视率节节攀高,98集的《变形金刚》动画片和真人版电影由此产生,广告反而变成了额外的收入。如今,《变形金刚》系列电影在全球已经拥有大批拥趸,累积总票房达到48亿美金。

 

再比如《乐高大电影》,这部依据乐高积木制作的电影,既是品牌无处不在的广告,也是趣味横生的影片。

 

有意思的是,他们都是玩具游戏类的品牌。

 

回到《川流》,尽管30分钟的播放时长的确让不少受众望而却步,并且被部分豆瓣网友戏称为“年度最佳抗疫宣传片”,但这不失为对市场的一次初探。谁又猜测到,会不会有游戏厂牌会成为下一个“变形金刚”呢?

 

(责任编辑:杨慧芝)
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